Lexikon

Hier wird mit der Zeit ein Lexikon zur Welt des Letzten Kriegers entstehen. Jeden neuen Eintrag werde ich auch als Neuigkeit im Blog posten, damit Ihr wisst, wann es Neues gibt 🙂

A

Alfare

Die Alfare (Einzahl: Alfar, weiblich: Alfara) sind gemäß der elfischen Abstammungslehre das Bindeglied zwischen den mächtigen Astaren und den schwächsten und jüngsten Sprösslingen dieser Abstammungslinie: den Elfen selbst.

Während die Astare in ihrer Macht fast wie Götter erscheinen, beherrschen die Alfare vor allem die Luft- und die Feuermagie. Einige verstehen sich auch auf etwas Erdmagie, aber in allen Bereichen bleiben sie hinter den Astaren zurück. Aus Sicht der Elfen verfügen sie jedoch über enorme Zauberfähigkeiten und werden deshalb mit Respekt und Verehrung behandelt.

Im Gegensatz zu den Astaren haben die Alfare einen materiellen Körper. Dieser Leib ist jedoch weniger dicht und schwer wie der eines Elfen oder Menschen, weshalb das Licht ihrer Seelen durch die Haut hindurchscheint. So umgibt die Alfare eine Art Aura, manchmal flammend, manchmal nur wie Kerzenschein. Einige können verwehen wie ein Schatten oder unsichtbar werden, indem sie mit dem Licht der Umgebung verschmelzen. Diese Fähigkeiten erfordern zwar den Einsatz von Magie, aber darüber verfügen Alfare ja reichlich. Da ihr Körper von feinstofflicher Beschaffenheit ist, hinterlassen sie auch keine Spuren, und ihre Berührung gleicht eher einem Lufthauch. Ihre Erscheinung ist grazil, noch zarter als die der Elfen. Ihre Gesichter sind schmal, die Ohren spitz, und ihre Augen sind der einzige Teil ihres Körper, durch den kein Licht nach außen dringt. Deshalb wirken ihre Blicke auf manchen Betrachter düster. Alfare sind trotz ihres zarten Körperbaus größer als Elfen.

Außerdem beherrschen sie die Kommunikation durch Telepathie und verständigen sich untereinander überwiegend so. Zu ihrem Leidwesen nehmen sie aber auch die Gedanken anderer Wesen – wie Elfen und Menschen – wahr: ein ständiges, unerwünschtes Geplapper, da Elfen und Menschen nie gelernt haben, ihre Gedanken abzuschirmen.

Materielle Erzeugnisse stellen Alfare ausschließlich durch Magie her, haben also keine Handwerkskünste im wörtlichen Sinn ausgebildet, aber immerhin verwenden sie Gegenstände, wenn ihnen danach ist. Im Gegensatz zu den Astaren leben Alfare nur begrenzte Zeit. Bis ihre materielle Hülle zerfällt vergehen etwa 2000-3000 Jahre, was sie immer noch wesentlich langlebiger als die meisten anderen Wesen macht. Manche Alfare verbinden sich im Tod miteinander und werden dann gemeinsam zu einem neuen Astar. Für die Alfare sind die Astare wie große Brüder und Schwestern, mit deren Übermacht man lebt, bis man selbst „erwachsen“ wird. Die Elfen werden dagegen als jüngere Geschwister betrachtet, mit denen man noch nicht so viel anfangen kann. Aber manchmal bringt man ihnen etwas bei, beschützt sie oder erteilt ihnen eine notwendige Lektion.

Die wichtigste Aufgabe, die einem Alfar zufallen kann, ist die Berufung zum Hüter eines Ewigen Lichts, aus dem die Seelen der Elfen und Alfare kommen und in das sie nach ihrem Tod zurückkehren wollen.

Altes Reich

Etwa 2000 Jahre vor den Ereignissen in Der Letzte Krieger begann die Geschichte des Imperiums, das zu Athanors Zeiten nur noch als das Alte Reich bekannt ist.

Die vielen kleinen Königreiche und Fürstentümer jener Tage lebten mal in friedlicher Koexistenz, mal in kriegerischem Streit miteinander. Allianzen wurden gebildet und zerfielen wieder, sobald ihr Zweck erreicht war oder ihre Gründer verstarben. Von West nach Ost erstreckten sich im Zentrum die größten Königtümer (Ithara, Letho, Nikene und Theroia), während an den Rändern oft kleinere Fürstenhäuser oder Kriegerbünde mit Trollen, Orks, Drachen und anderen Ungeheuern ums Überleben kämpften.

Die immer wieder aufflammenden Fehden zwischen den großen Dynastien und die ständige Bedrohung an den Grenzen der Menschenlande wurden weitblickenden Herrschern ein Dorn im Auge. So begannen die Könige Itharas schließlich, die vielen kleinen Länder durch kluge Heiratspolitik, Feldzüge und militärische Bündnisse zu einem großen Reich zu vereinen. Wenige hundert Jahre später herrschte der Hochkönig in Ithara von den Wehrdörfer der Kyperer am Rand der Orklande, über den Fallenden Fluss und die geeinten Nordmarken bis nach Theroia im Osten. Mit vereinten Kräften fiel es nun leichter, die Grenzen gegen Ungeheuer zu verteidigen. Der Handel mit Elfen und Zwergen nahm zu, da die Waren ungehindert bis in die entlegensten Winkel gebracht werden konnten. Einige Elfenfamilien lebten damals noch unter den Menschen, lehrten Magier und Handwerker, berieten die Herrscher und erfreuten die Höfe der Könige mit Darbietungen elfischer Künste. Unter ihrem Einfluss blühten auch die Künstler und Gelehrten der Menschen auf und schufen Werke von ungekannter Meisterschaft.

Doch wie allen Hochkulturen gelang es auch dem Alten Reich nicht, seine Stärke und den Frieden unter den geeinten Königtümern für die Ewigkeit zu bewahren. Der Verfall setzte schleichend, von den Bewohnern fast unbemerkt ein, doch etwa 900 Jahre vor Athanors Zeit brach offener Streit über die Thronfolge in Ithara aus.

Der letzte Hochkönig war ohne Nachkommen gestorben, weshalb die Könige der Provinzen nun um seine Nachfolge konkurrierten. Sie alle hatten verwandtschaftliche Bande zur Dynastie der Hochkönige aufzuweisen, denn durch Eheschließungen hatten sich die Königsfamilien über die Jahrhunderte eng miteinander verflochten. Mehrere Könige meldeten Anspruch auf den Thron des ganzen Reiches an, aber keiner von ihnen konnte eine ausreichende Mehrheit an Unterstützern für sich gewinnen.

In zahllosen Schlachten wechselnder Allianzen bluteten die Völker aus. Die Hauptstadt sah bald diesen, bald jenen neuen Hochkönig. Keiner konnte sich länger als ein paar Monate oder wenige Jahre halten, bevor er ermordet oder auf dem Schlachtfeld besiegt wurde. Die Stadt lag nach mehreren Eroberungen in Trümmern, und die Bewohner verließen sie. In jener Zeit kam es auch zu einem Massaker an den noch in Ithara lebenden Elfen (siehe „Massaker des Oromenos“), woraufhin die Menschen die Elfenlande nie wieder betreten durften.

Bald waren die Völker nur noch mit dem eigenen Überleben beschäftigt. Die Frage des Hochkönigs wurde zurückgestellt, um Waffenstillstände schließen zu können. Über die Kosten der Kriege mit den Nachbarn brachen in den einstigen Provinzen interne Fehden aus. Der ursprüngliche Grund für die Kriege geriet langsam in Vergessenheit. Das Alte Reich wurde zu einem Mythos, einem Goldenen Zeitalter, von dem man träumte, aber das nicht wieder herzustellen war. Erst Athanors Vater wagte es nach 900 Jahren, die Königreiche mit Hilfe der verräterischen Drachen wieder vereinigen zu wollen.

Ardaia

Ardaia ist der Name der Welt, in der Athanor und seine Freunde (und Feinde ;-)) leben. Als “Schöpfer” dieser Welt kann ich bestätigen, dass es sich um eine Welt handelt, die mehrere Kontinente und Meere umfasst – und selbst das ist schon mehr, als Athanor im ersten Band weiß. Er hat das Meer nämlich noch nie gesehen.

Ardarea

Ardarea ist eine Stadt in den Elfenlanden und die wichtigste Ansiedlung der Söhne und Töchter Ardas. Wie alle Elfenstädte liegt sie nicht nur umgeben von unberührter Natur, sondern wirkt eher wie ein Park inmitten der endlosen Wälder. Das liegt zum einen an den naturnahen Gärten der Elfen, die sie mit dem ursprünglichen Wald zu einer Einheit verweben, und an den Häusern der Abkömmlinge Ardas, deren Dächer von Baumkronen gebildet werden.

Kartenausschnitt Ardarea  Im Gegensatz zu etlichen anderen Städten wie zum Beispiel Anvalon leben in Ardarea kaum Angehörige der anderen Elfenvölker. Den Abkömmlingen Heras und Pyriths fehlen in dieser Gegend die Berge, während die Söhne und Töchter Ameas einen größeren Fluss oder See vermissen. Dafür ist das Klima recht mild, und die Wälder um Ardarea sind besonders wildreich. Vielleicht hat sich die Urmutter Arda deshalb einst dort niedergelassen. Zumindest besagen das die Legenden Ardareas, dessen größtes Gebäude zugleich als Heiligtum Ardas gilt. Auch deshalb residiert hier stets der oder die Älteste der Abkömmlinge Ardas, wenn ihn oder sie keine besonderen Pflichten zum Hohen Rat nach Anvalon rufen.

Das wichtigste Gebäude Ardareas ist die Halle der Wächter Ardas. Acht hohe Bäume bilden die Eckpunkte der Halle und verbinden ihre Kronen zu einem riesigen Gewölbe aus silbrig schimmerndem Laub. Wie Wächter umstehen sie das Grab der Urmutter Arda, das sich theoretisch im Zentrum der Halle befindet. Doch da die Elfen ihre Toten seit jeher nicht bestattet, sondern einfach im Wald liegen gelassen haben, gibt es weder eine Grabstätte noch Knochen, um die Legende zu untermauern. Das tut der Verehrung der Bäume und der Halle jedoch keinen Abbruch. Für die Abkömmlinge Ardas ist es der Ort, an dem ihre Urmutter in Frieden starb und allen Seelenfängern zum Trotz ins Ewige Licht einging. Die großen, hohen Fenster sind nach Art dieses Volkes nicht mit Glasscheiben, sondern nur mit kunstvoll gearbeiteten Gittern aus Holz verschlossen. Und die Wände bestehen aus zahllosen schlanken Säulen aus Holz und Gestein, durch Magie direkt aus dem Boden erwachsen. Drei halbkreisförmige Reihen aus Steinbänken umgeben den Mittelpunkt des Saals, und vom Tor führt ein Gang durch die Reihen auf die andere Seite der Halle, wo die Ältesten ihre gesonderten Sitze und Bänke haben, um Rat zu halten oder zu ihrem Volk zu sprechen.

In und rund um die Halle der Wächter herum findet auch das größte Fest Ardareas und der Abkömmlinge Ardas insgesamt statt. Alle acht Jahre feiern sie das Fest der Heiligen Acht – zu Ehren ihrer Ahnfrau. Dann werden die Bäume bis in die Kronen hinauf mit Blumenranken und Seidenbändern geschmückt, fast alle tragen Leckereien zum Festschmaus bei, und es gibt Musik, Tanz und Gesang.

Ein eher versteckter, aber beliebter Zufluchtsort ist der Teich der Mondsteine. Dieser Weiher bekam seinen Namen, weil sein Wasser so klar ist, dass man die schimmernden Steine an seinem Grund selbst bei Mondlicht noch sehen kann.

Astara

Die Astara (oder Astare) sind körperlose Lichtwesen, die man bei uns aufgrund ihres Aussehens wohl als „Engel“ bezeichnen würde. Man darf sie sich aber keinesfalls als gütige Helfer vorstellen! Sie verfügen über so mächtige Magie, dass sie von allen Wesen den Göttern am nächsten kommen. Es macht sie zwar weise, aber nicht immer mitfühlend. Vielen sind „niedere“ Wesen eher gleichgültig, und manchmal werden sie darüber sogar grausam. Einige legten sich mit den Göttern an und wurden vernichtet oder verbannt. Andere wandten sich von den Göttern ab, um eigenen Interessen nachzugehen, und nur wenige dienen den Göttern, von denen sie erschaffen wurden. Einige fühlen sich dem Gott des Lebens verbunden, was sie zu mitfühlenden Taten oder der Vernichtung dunkler Mächte bewegen kann, doch diese Ereignisse sind so selten, dass sie zu Legenden werden. So entstanden in manchen Kulturen Ardaias Sagen von „Engeln“, die als quasi-göttlich verehrt oder zumindest als existent wahrgenommen werden. Am besten wissen noch die Elfen über sie Bescheid, da sie von ihnen abstammen.

Die Astara, die es noch gibt, halten sich entweder am Himmel auf, wo sie tagsüber kaum entdeckt werden, weil die Sonne ihr Licht überstrahlt (nachts hält man sie für Wandelsterne, Kometen, Irrlichter etc.), und/oder an entlegenen Orten. So trifft man sie auf gleißenden Berggipfeln, in Schnee und Eis, in dunklen Schlünden, wo sie meditieren, oder in Vulkanen oder Gewitterwolken, wo sie mit Feuer- und Luftelementaren kommunizieren.

Da sie flinken Elementen entstammen, fehlt ihnen die Erdenschwere, die die Riesen und Alten Drachen ausmacht. Sie verfügen deshalb über hohe Intelligenz, sind wechselhaft in ihren Ansichten, und ihre Begeisterung ist ebenso leicht zu wecken, wie sie wieder verweht. Daher sind sie auch die meiste Zeit mit sich selbst beschäftigt, also damit ihren Gefühlen, Wünschen und Überlegungen nachzuspüren. Vergessen sie sich dabei und missbrauchen ihre Macht, indem sie andere Lebewesen zu ihrem Spielzeug machen oder das Angesicht der Welt zu sehr nach ihrem Gutdünken verändern, greifen die Götter ein. Dann verbannen sie den Astar dauerhaft an den Himmel, weit genug weg, um keinen Schaden mehr anzurichten. Selten gelingt dies ohne Gegenwehr, worüber bereits verheerende Kriege entbrannten.

Von sich aus unterhalten Astare nur sehr selten Beziehungen zu „niederen“ Wesen, obwohl einige in Kontakt mit ausgewählten Alfara stehen. Sie fühlen sich den Alfara und den Elfen näher als anderen, aber nicht verpflichtet, ihnen beizustehen. Untereinander verständigen sie sich ausschließlich auf telepathischem Weg und stellen keine materiellen Gebrauchsgegenstände her, da sie keine benötigen. Astara formen Materie nur aus Spaß an der Sache, als Kunst oder Experiment, um ihre Fähigkeiten auszuloten. Außerdem sind sie nahezu unsterblich, da sie sich ständig aus Feuer und Luft erneuern.

B

Basilisken

Die Basilisken sind die gefährlichsten Chimären, die der Astar Imeron erschaffen hat. Ein zufälliger Blick in ihre Augen genügt, um einen Menschen in Stein zu verwandeln. Dieser Versteinerungszauber wirkt allerdings nur auf vernunftbegabte Wesen – ein doppelter Schutzmechanismus, denn wenn es anders wäre, würden sie sich nicht nur gegenseitig, sondern auch ihre Beute verwandeln, bevor sie sie fressen können. Würde der Zauber auch auf Tiere wirken, müssten die Basilisken also verhungern, denn sie sind reine Fleischfresser.

Das Wissen darüber, aus welchen Arten Imeron die Basilisken widernatürlich zusammengefügt hat, ging im Lauf der Jahrtausende verloren. Es wird sogar über Drachen gemunkelt, was jene strikt von sich weisen, weil ihnen die Vorstellung nicht behagt, dass ein Astar so viel Macht über ihresgleichen gehabt haben könnte. Das Äußere der Basilisken spricht für dieses Gerücht, denn sie besitzen nicht nur geschuppte Echsenhaut, sondern auch fingerlange Krallen. Aber ebenso müssen Vögel zu den Ahnen der mannshohen Chimären gehören, die sich auf zwei Beinen mit kräftigen Klauen fortbewegen. Sie können blitzschnell sprinten und zuschnappen, aber obwohl sie spärlich befiederte, an Drachenschwingen erinnernde Flügel haben, können sie nicht fliegen. Die Flügel sind zu klein und meist von Geburt an verkümmert und zerfetzt. Ein Basiliskenschädel ist so groß wie der eines Pferdes, anstelle einer Mähne hängen jedoch rötliche Hautlappen in die Stirn, die einem Hahnenkamm ähneln. Das Maul hat Ähnlichkeit mit einem Schnabel, weist aber lange, spitze Zähne auf. Um den furchteinflößenden Auftritt perfekt zu machen, können sie scharfe, vogelhafte Schreie und bedrohliches Fauchen hervorbringen. Gelehrte glauben deshalb, dass Imeron die Basilisken als Wächter seiner Zuflucht erschaffen hat.

Seit es Basilisken gibt, haben sich Elfen und Menschen gefragt, wie man der Wirkung des Blicks entgehen kann. Der abtrünnige Großmeister Sethon entdeckte den Trick schließlich durch Zufall. In seiner bekannt „liebenswürdigen“ Art wollte er einem einäugigen Mit-Novizen einen „Streich“ spielen und stieß ihn vor einen Basilisken. Zu seiner Enttäuschung versteinerte der Junge jedoch nicht. So stellte sich heraus, dass die Wirkung nur dann eintritt, wenn der Basiliskenblick auf beide Augen trifft.

Berg der Ahnen

Der Berg der Ahnen ist die wichtigste (manche behaupten: die einzige) heilige Stätte der Trolle. Wenn sich Unheil zusammenbraut, dem sich einer allein nicht gewachsen sieht, versammeln sich die Trolle seit jeher an diesem besonderen Ort, um sich zu beraten, ihre Schamanen zu befragen und dann gemeinsam zu handeln. Aber auch ohne Not pilgern sie mindestens einmal im Leben dorthin, denn nur hier können sie sich angemessen auf ihre Wurzeln, ihre Abstammung von den Riesen besinnen. Viele Mütter bringen ihre Kinder wenigstens ein Mal zum Berg der Ahnen, damit sie Ehrfurcht vor den Riesen lernen, deren Blut in ihren Adern fließt. Dabei lagern sie in respektvollem Abstand zum Berg – denn niemand würde wagen, einen sterbenden Riesen zu stören. Die Trolle spüren die Erhabenheit der Stätte schon aus der Ferne und müssen nicht auf dem Berg herumklettern, um ihn oder die Geister der Ahnen zu ehren.

Auch in den Begräbnisriten der Trolle hat der Berg der Ahnen seinen festen Platz: Nach alter Sitte muss der Leichnam gegen einen Baum oder Felsen gelehnt werden, als hätte er sich zum Sterben dort niedergesetzt. Wichtig ist dabei, dass sein Blick zum Berg der Ahnen weist, wo ihn die Geister der Vorfahren erwarten.

Aber wie sieht der Berg der Ahnen denn nun eigentlich aus? Was macht ihn so besonders?

berg-der-ahnen-kartenausschnittZum einen ist es der höchste und weitläufigste unter den zahllosen Hügeln, die das Land der Trolle dominieren. Manche sehen in seiner Kammlinie die Umrisse des liegenden Riesen Grorm, des ältesten Ahnherrn von allen, den die Götter selbst geformt hatten. Andere gehen noch weiter und halten den Berg nur für Grorms Gesicht. Wo Erstere also Kopf, Schultern und Füße des Giganten sehen, erblickten Letztere seine Brauen, die Nase und das Kinn. Viele Trolle können sich in dieser Frage nicht entscheiden. Je nachdem aus welchem Winkel sie den Berg betrachten, stimmen sie mal dieser, mal jener Sichtweise zu. Dass jemals ein so gewaltiges Wesen über die Welt geschritten sein soll, erscheint selbst manchen Trollen unvorstellbar. Und doch besagen es ihre Mythen, und zum anderen stoßen sie rund um den Berg der Ahnen auf Schritt und Tritt auf die Beweise. Der Berg der Ahnen ist nämlich nicht nur für Trolle ein heiliger Ort. Auch die wenigen Riesen, die die Zeitalter überdauert haben, kommen einmal im Leben hierher: um zu sterben. Ihre im Tod versteinerten Leichen liegen in Sichtweite des Berges verstreut. Einige sind fast bis zur Unkenntlichkeit verwittert, andere ruhen dagegen am Boden wie schlummernde Wesen, die ihrer Erweckung harren.

D

Doneion

Doneion wird auch “der Wogenherr” genannt, weil er über die Oberfläche der Meere und Ozeane gebietet. Er gilt als sehr jähzornig, was Fischer und Kauffahrer regelmäßig durch heftigen Seegang zu spüren bekommen. Um eine riesige Woge zu erzeugen oder das Wasser aufzupeitschen, braucht er nicht die Hilfe von Windsbräuten oder noch mächtigeren Sturmgottheiten, aber oft lassen sie sich von seinem Zorn anstecken oder sie bekämpfen ihn, was noch schlimmere Stürme hervorruft. Seiner Natur gemäß wird Doneion meistens in Form einer großen Woge gesichtet, die relativ harmlos sein kann, aber auch turmhoch und gefährlich. Doneion ist der Bruder Neruns (siehe dort).

E

Elfen

Die Elfen entspringen der gleichen Abstammungslinie wie Astare und Alfare, weshalb sie über sehr viel größere magische Fähigkeiten als Menschen oder gar Zwerge verfügen. Ihren Mythen nach wurde die erste Elfe zwar – wie der erste Mensch – von einer Nymphe geboren, doch der Vater soll ein Alfar gewesen sein. Leider gingen die frühesten Aufzeichnungen der Elfen im Dritten Zeitalter verloren, als im Krieg gegen Imeron ganze Kontinente verheert wurden. Daher wissen selbst die Elfen nur noch Legenden aus ihrer Frühzeit zu berichten, und nicht alle diese Erzählungen besagen dasselbe. Einig sind sie sich darin, dass es ursprünglich vier Elfenvölker gab, die sich bis heute nur selten durch Eheschließungen vermischen, weil diese Verwässerung des reinen Bluts angeblich die magischen Kräfte vermindert. Ob dies der Wahrheit entspricht, darf bezweifelt werden, da auch die abtrünnigen Völker vermischter Herkunft große Magier hervorbringen.

So teilen sich die Elfen selbst in die Abkömmlinge von vier Urmüttern ein, von denen jede einem der Elemente besonders nahe steht, weshalb das jeweilige Volk über entsprechende Elementarmagie verfügt:

Töchter und Söhne Heras beherrschen das Luftelement, die Abkömmlinge Piriths das Feuer, und die Söhne und Töchter Ameas gebieten über das Wasser, während die Abkömmlinge Ardas die Erdmagie beherrschen.

Dass alles Leben außerhalb der Gewässer der Erde entspringt (die Erde bringt Pflanzen hervor, von denen sich wiederum Tiere und Elfen ernähren), dient den Elfen als Erklärung für die besondere Nähe der Abkömmlinge Ardas zum lebensspendenden Sein, denn nur sie beherrschen heilende Magie und können auch das Gedeihen von Pflanzen und Tieren beeinflussen. Der Glaube an das Sein, das auch Herr des Lichts genannt wird, und das Nichts, seinen dunklen Bruder, den Herrn der Schatten, ist aber allen Elfen gemeinsam. Sie fürchten nichts mehr, als in die Fänge des Nichts zu geraten, wo sich ihre Seelen auflösen würden, anstatt ins Ewige Licht einzugehen und von dort wiedergeboren zu werden. Diesem Glauben hängen selbst abtrünnige Elfenvölker an, doch sie interpretieren ihn auf unterschiedliche Weise.

Da die Völker reinen Bluts auf sie herabblicken, dürfen die Abkömmlinge Thalas keine Vertreter in den Hohen Rat der Elfen entsenden. Die Töchter und Söhne Thalas sind aus Verbindungen zwischen Abkömmlingen Heras und Ameas hervorgegangen, und auch etwas Arda-Blut soll in ihren Adern fließen. Durch ihre fähigen Wind- und Wogenmagier sind sie für ihr Leben als Seefahrer an den Küsten der Elfenlande bestens gerüstet und pflegen wenig Umgang mit den herablassenden anderen Elfenvölkern. Auch ihr Name deutet es an, denn „Thala“ ist lediglich das Elfenwort für Meer.

Im Vierten Zeitalter waren die Elfen das mächtigste Volk Ardaias. Seit dem Ende des Vierten Zeitalters befinden sie sich im Niedergang. Dazu hat nicht nur ein neuer großer Krieg beigetragen, sondern auch eine weitere Aufspaltung, aus der ein sechstes Elfenvolk hervorging. Die Abkömmlinge Chions sind von ihrer Abstammung her überwiegend Söhne und Töchter Piriths, also Feuermagier, weil sich die anderen Völker im plötzlich viel kälteren hohen Norden nicht mehr halten konnten. „Chion“ ist daher auch nicht der Name einer verschollenen Urmutter, sondern nur das elfische Wort für Schnee. Durch Verrat, Streit und den erwähnten Klimawandel kam es schließlich auch zu – aus konventioneller Elfensicht – frevelhaften Neuinterpretationen des Glaubens an das Sein, woraufhin die Abkömmlinge Chions zu einem abtrünnigen Volk erklärt wurden. Seitdem gab es keinen Kontakt mehr zwischen den Elfen des Nordens und des Südens.

Everea

Von allen Elfenstädten ist Everea die größte Ansiedlung der Abkömmlinge Ameas. Sie liegt am – oder viel mehr im Everos, dem längsten Fluss der Elfenlande, auf viele kleine Inseln verteilt. So nah an seiner Mündung in den westlichen Ozean ist der Everos bereits ein breiter Strom, der an seinen Ufern ein Labyrinth aus Wasserarmen, Sandbänken und Schilf geschaffen hat. Einst waren die Viertel der Stadt Everea durch das Wasser getrennt, doch mit der Zeit wurden sie durch Brücken miteinander verbunden. Mittlerweile ist die Ansiedlung so sehr gewachsen, dass die einzelnen Inseln kaum noch zu erkennen sind. Längst sind sie unter zahllosen Pfahlhäusern, Plattformen und Stegen verschwunden, die an so vielen Stellen aufs Wasser hinausragen, dass die früheren Dörfer zu einer Stadt verschmolzen sind.

kartenausschnitt-everea

Die meisten Gebäude Evereas besitzen nur ein Stockwerk, aber einige ragen doch über die anderen hinaus. Gegen die steinernen Tempel und Paläste der Menschenstädte wirken sie zwar klein und filigran, aber an ihren Giebeln und Wänden schimmert so viel Perlmutt, dass es aussieht, als sei die Stadt direkt aus Muscheln und Schilf erwachsen. In der Tat bestehen die Wände aus geflochtenen Gräsern, die manchmal kunstvolle Muster bilden. Viele Dächer sind mit Goldried gedeckt, sodass sie glänzen wie aus Messing geschmiedet, und darüber wehen Fahnen aus silbrigem Stoff, der sich im Wind kräuselt wie eine Wasseroberfläche.

Die Bewohner Evereas sind stolz auf ihre schöne, im Sonnenlicht glänzende Stadt und legen auch großen Wert auf ihr eigenes Aussehen. Unter allen Elfenvölkern sind die Söhne und Töchter Ameas für ihre fließenden, seidigen Stoffe bekannt, die sie in den unterschiedlichsten Blauschattierungen weben. Da sie direkt an der Quelle für zahllose Flussmuscheln sitzen, verzieren sie selbst Alltagsgegenstände wie ihre Einbäume mit schillerndem Perlmutt. Darüber hinaus ist Everea ein reger Handelsplatz, an dem nicht nur Stoffe und Perlmutt, sondern auch Erzeugnisse der anderen Elfenvölker angeboten werden.

G

Götter

Gemäß den Lehren der Elfen setzt sich Ardaia aus vier materiellen (Erde, Wasser, Luft, Feuer) und zwei immateriellen Elementen (das Sein und das Nichts) zusammen. Über jedes der sechs Elemente herrscht eine eigene oberste Gottheit – oft unterstützt von zahlreichen halbgöttlichen Wesenheiten, die aber auch eigene Interessen verfolgen können. Die Erschaffung der Welt war demnach ein gemeinsames Werk der Götter, und nur im ausgewogenen Zusammenspiel aller Elemente kann sie existieren.

Die Elfen sind der Ansicht, dass die obersten Götter der Elemente so hoch über den Dingen stehen, dass sie sich für Einzelschicksale „niederer“ Wesen nicht interessieren. Deshalb beten die meisten Elfenvölker auch nicht zu den Göttern, die ihnen ja doch nicht zuhören. Andere Wesen (Zwerge und Menschen zum Beispiel) sehen das anders und versuchen, die Götter durch Gebete und Opfergaben zu beeinflussen.

Die vier materiellen Elemente spielen im Leben der Elfen nur als Schwerpunkte ihrer individuellen magischen Fähigkeiten eine Rolle. Bei den Zwergen wird dagegen der Gebieter über das Erdelement als der Große Baumeister als höchster Gott verehrt. Die Zwerge schreiben ihm sogar zu, die Welt ganz allein erschaffen zu haben. Unter den Menschen gibt es dagegen unterschiedliche Vorstellungen über die Gewichtung. Einig sind sich alle nur darin, dass aus der Verbindung des Herrn des Feuers mit der schönen Nymphe Kaysa einst der erste Mensch hervorging. Dass es sich bei diesem Herrn des Feuers tatsächlich um den obersten Gott des Feuers handelte, wird von elfischen Gelehrten jedoch bezweifelt.

Mehr Einigkeit besteht zwischen Elfen und Menschen über die Gottheiten der immateriellen Elemente. Das Sein gilt beiden als Ursprung der Lebenskraft, also alles Lebendigen schlechthin. Während sich die Elfen kein Bild vom Sein machen, verehren die Menschen diesen Gott unter dem Namen Aurades und sehen in der Sonne sein Abbild. Sein dunkler Bruder Hadon ist der Herr über das Totenreich (meist als Schattenreich bezeichnet) und wird vom Mond symbolisiert. Jede Nacht kämpfen die beiden Brüder um die Vormacht in der Welt, und nur wenn Aurades gewinnt, geht die Sonne wieder auf und das Leben weiter.

Die Elfen betrachten die beiden ebenfalls als antagonistische Kräfte, die sich im Gleichgewicht befinden müssen, und sind sorgsam darauf bedacht, es zu wahren. Deshalb fühlen sich die Elfen verpflichtet, jeden Tod, den sie zu verantworten haben, durch Gegenmaßnahmen wieder auszugleichen. Zum Beispiel, indem sie Teile ihrer Jagdbeute als Nahrung für andere im Wald zurücklassen oder für jeden getöteten Feind eine angemessene Anzahl Bäume pflanzen.

Mehr zu den einzelnen Gottheiten demnächst in eigenen Lexikoneinträgen.

Greife

Zu den Chimären, die ihrem Schöpfer Imeron am besten gelungen sind, zählen zweifellos die Greife. Vermutlich hat er in ihnen Erbgut von Löwen mit dem der Donnervögel verbunden, einer riesigen Adlerart, die in den Donnerbergen Dions lebt. So lässt sich zumindest plausibel erklären, warum Greife etwas größer als gewöhnliche Löwen und deutlich größer als jede andere Adlerart sind.

Fest steht nur, dass alle Greife einen Löwenkörper und beeindruckende Schwingen besitzen, die es ihnen erlauben, – im Gegensatz zu den Drachen – ohne den Einsatz von Magie zu fliegen. Alles andere an ihrem Körper ist dagegen variabel. So gibt es einzelne Greife mit einem Löwenschädel, obwohl die meisten einen Adlerkopf mit gefährlichem Schnabel haben. Bei den Beinen überwiegt dagegen die Löwenvariante, aber Adlerklauen als Hinterbeine kommen durchaus vor. Obwohl fast alle Greife einen Löwenschwanz besitzen, sollen sogar schon Exemplare mit einem Fächer großer Federn gesichtet worden sein, der sie noch wendiger macht.

Egal welcher Variante sie angehören, können alle Greife ein dunkles Grollen von sich geben, dass an das Grummeln eines Löwen erinnert. Echtes Löwengebrüll bekommt man dagegen nur von jenen mit Löwenhaupt zu hören, während die Adlerköpfigen spitze Raubvogelschreie ausstoßen. Offenbar können sie damit auch unterschiedliche Gefühle oder Anlässe zum Ausdruck bringen, denn ihre Artgenossen reagieren angemessen darauf. Selbst langjährige Greifenausbilder der Elfen haben jedoch Schwierigkeiten, diese Unterschiede herauszuhören. Vielleicht kommt noch eine telepathische Komponente hinzu, die auch erklären würde, warum Elfen immer wieder den Eindruck haben, dass ihre Greife mehr verstehen, als ihnen beigebracht wurde.

Über das Ausmaß der Intelligenz der Greife wird deshalb gern gestritten, aber vermutlich bewegt sie sich auf dem Niveau eines intelligenten Hundes. Im Gegensatz zu Hunden fehlt den Greifen allerdings die Unterwürfigkeit. Sie entwickeln eher eine Art Rudel- oder Partnerbindung an ihren Ausbilder, die sich nicht auf andere Elfen übertragen lässt. So stehen sie meist treu zu ihrem Reiter, erwarten jedoch, dass er sich wie ein Partner verhält und sie weder überfordert noch schlecht behandelt. Angesichts der Faulheit und Eigenwilligkeit der Greife ist das für die Grenzwächter nicht immer mit ihren Aufträgen zu vereinbaren. Fühlt sich der Greif jedoch ungerecht behandelt, kann er beißen oder sich gar für immer von seinem Reiter abwenden. Ein solcher Greif entflieht in die Wildnis und lässt sich nicht mehr zähmen.

Großer Baumeister

„Großer Baumeister“ ist der Name der Zwerge für ihren höchsten Gott, dem sie nicht nur ihre eigene Schöpfung, sondern die der ganzen Welt zuschreiben. Zwerge haben – ihrer Meinung nach – immer recht, und so liegen sie auch hier nicht völlig falsch. Bei dem Gott, den sie den Großen Baumeister nennen, handelt es sich um den Herrn der Erde, also den Gott, der über Erde und Fels gebietet. Da die Zwerge in weitverzweigten Stollen unter dem größten Gebirge Ardaias leben, hat er ihre Welt also tatsächlich erschaffen.

Bei ihrer eigenen Schöpfung war er zwar nicht ganz unbeteiligt, da die Zwerge derselben Abstammungslinie wie Riesen und Trolle entspringen, in denen das Erdelement die beherrschende Kraft ist. Aber maßgeblich war wohl eher das Sein, wie die Elfen den Gott nennen, der immer wieder neue Lebensformen anregt. Der Große Baumeister betrachtet die Zwerge dennoch als „seine“ Geschöpfe, die er wie seine anderen Kreaturen benutzt, um seine Ziele zu verfolgen. Zum Dank für besonders große Verdienste, gehen Zwergenhelden nach ihrem Tod daher auch in die Götterschmiede ein. In dieser mythischen Werkstatt hat der Große Baumeister die Teile seiner Schöpfung geschmiedet, worin die Zwerge einen Beweis ihrer Wesensverwandtschaft sehen. Wenn man seine mangelnde Gesprächigkeit und seinen Charakter betrachtet, drängt sich jedoch eher die Verwandtschaft zu den Riesen auf, die von den Zwergen deshalb als heilig verehrt werden.

H

Harpyien

Harpyien sind Chimären, die aus einer Verbindung zwischen Menschen und Raubvögeln (vermutlich Adler, aber das weiß nur ihr Schöpfer) entstanden. Alle Harpyien haben einen Menschenkopf, dessen Gesicht bei einigen jedoch einen Schnabel anstelle von Nase und Mund aufweist. Harpyien mit Schnabel können keine Lippenlaute hervorbringen, obwohl Kehle und Zunge weitgehend den menschlichen Pendants entsprechen. Sie haben also Probleme mit b, f, m, p, v und w. I und a klingen dagegen bei allen Harpyien recht schrill. Während die Brust bei männlichen und weiblichen Exemplaren den menschlichen Ahnen ähnelt, ist der Rest des Körpers – je nach Individuum – vom Nacken oder den Schulterblättern abwärts gefiedert. Außerdem besitzen sie keine Arme, sondern Flügel. Auch ihre Beine sind ausgesprochen vogelhaft, samt der dazugehörigen beeindruckenden Klauen anstelle von Füßen.

Der Abstammung entsprechend sind auch die Vorlieben und Verhaltensweisen ausgeprägt. Zum Beispiel mögen sie es nicht, wenn man ungefragt ihr Gefieder berührt. Dann schütteln und plustern sie sich, bis alles wieder „sitzt“. Sie blicken streng wie ein Adler und töten ohne Skrupel. Alles, was keine Harpyie ist, ist theoretisch Beute, wenn man sich nicht angefreundet hat oder Diplomatie walten lassen muss. Am Boden fühlen sie sich plump und ungelenk und wenig sicher. Auch Wald ist nicht ihr bevorzugtes Terrain. Sie lieben Berghänge und Klippen und lassen sich gern von Aufwinden emportragen. Wie Adler leben sie in lebenslangen Ehen, aber nicht jede Harpyie geht eine solche Ehe ein. Einige ziehen es vor, lange Zeit allein zu bleiben oder in einem Schwarm gleichgeschlechtlicher Chimären zu leben.

Die Intelligenz der Harpyien ist von Individuum zu Individuum starken Schwankungen unterworfen. Einige kommen nur wenig über die kognitiven Fähigkeiten eines Raubvogels hinaus und beherrschen keine komplexe Sprache, während am anderen Ende der Skala Harpyien mit messerscharfem Verstand viele Menschen in den Schatten stellen.

Harpyien kann man nicht zähmen im Sinne von Abrichten. Befehle nehmen sie nur entgegen, wenn sie glauben, dass die Sache Sinn ergibt und in ihrem Interesse liegt. Sie unterwerfen sich niemals und ergreifen die erste Gelegenheit zur Flucht oder kämpfen bis zum Tod. Ihr menschliches Erbe zeigen sie durch Ansätze von Kultur. So gibt es mit wilden Schreien durchsetzte Lieder und Tänze, die (meist fliegend) miteinander zur Balz, bei Rangkämpfen und Feiern oder allein mit dem Wind aufgeführt werden. Überliefert werden Mythen und Legenden, z.B. zu ihrem Schöpfer. Werkzeug dagegen brauchen sie nicht, können aber geschickt mit Schnabel und/oder Krallen hantieren, wenn es nötig ist.

Auch im Verhältnis mit anderen vernunftbegabten Wesen bestehen manche Harpyien auf völlige Unabhängigkeit, was auf Feindschaft mit allen hinausläuft, die man fressen kann. Andere haben sich auf die Seite der Gegner ihres Schöpfers Imeron geschlagen, was aber nicht verhindert, dass es zu blutigen Begegnungen kommt. So lebt ein Harpyienschwarm in den Klippen unter den Elfenfestung Uthariel, aber ob sie den Elfen tatsächlich Verbündete oder doch Gegner sind, bleibt ihr Geheimnis. Am besten verstehen sie sich mit anderen, bevorzugt fliegenden Chimärenarten.

I

Imeron

Von den Chimären wird Imeron als Gott verehrt, da er sie bzw. ihre Stammväter und –mütter erschaffen hat. In Wahrheit ist Imeron jedoch kein Gott, sondern ein Astar. Wie alle Astare verfügt er über enorme magische Kräfte, was ihn auch aus Sicht der Menschen und anderer weniger stark magiebegabter Wesen in die Nähe der Götter rückt.

Im Zeitalter der Astare, das nun schon zwei Zeitalter zurückliegt, gingen aus seinen vielfältigen Experimenten alle Chimärenarten (Faune, Zentauren, Rokkur, Orross, Greife, Harpyien, etc.) hervor. Der Elf Deamath berichtet Athanor über jene Zeit: „Wäre er ein Gott gewesen, hätte er neue Kreaturen erschaffen. Stattdessen verband er durch Magie Wesen miteinander, die sich niemals aus freien Stücken verbunden hätten. Mit seinen verderbten Kräften zeugte er die widersinnigsten Chimären, die nur geboren wurden, um an ihren Qualen zu sterben. Jahrhunderte lang formte er im Geheimen Menschen und Tiere nach seinem Willen. Unbemerkt von der Welt litten seine Schöpfungen, bis sein Tun ein Ausmaß erreichte, das die Aufmerksamkeit des Seins selbst erregte. Es sandte andere Astare aus, um dem schändlichen Treiben ein Ende zu setzen. Doch auch Imeron hatte Freunde und Verbündete. Ein Krieg entbrannte, wie ihn Ardaia seit dem Zeitalter der Riesen nicht mehr gesehen hatte. Vieles wurde vernichtet, das einst von der Größe der Völker zeugte, und das Zeitalter der Astare ging zu Ende. Imeron wurde an den Himmel verbannt, wo er noch heute von seinen Bezwingern umstellt ist.“

Mit dem letzten Satz bezieht sich der Elf auf das Sternbild „Die Wacht“: ein Kranz aus fünf Sternen, in deren Mitte ein größeres, aber blasseres Himmelslicht erkennbar ist. Für die Elfen repräsentieren die äußeren Sterne die fünf Bezwinger Imerons, die darüber wachen, dass er nicht zurückkehrt. Die Menschen dagegen nennen das Sternbild „Die Krone des Magiers“ und haben eigene, zum Teil widersprüchliche Legenden dazu. Das Wissen, dass sich der Name auf Imeron bezieht, ging im Lauf der Jahrtausende verloren.

K

Kaysa

Fast alle Völker bewahren die Legende der Urmutter Kaysa, die den ersten Menschen gebar. Sogar in einer alten Chronik der Zwerge steht geschrieben:

„Zu der Zeit, als die Berge noch jung waren, lebte eine zauberkräftige Nymphe in einem tiefen See. Ka-isa hatte große Macht über Pflanzen und Tiere. Die Wasser des Sees rauschten und wogten auf ihr Wort. Doch als der ewige Sommer verging und der Winter kam, schloss der Frost seine Faust um Ka-isas Leib und ihren See. Alles Wasser erstarrte zu Eis. Mit letzter Kraft rettete sich Ka-isa ans Ufer und beschwor die Geister des Feuers, sie zu wärmen. Neugierig umtanzten die Flammen sie, die sich nie zuvor einem Feuer genähert hatte. Als sie sich schlafend an sie schmiegte, sprang ein Funke in ihren Leib, und als die warmen Winde des Frühlings sie weckten, gebar sie Ka-isar, den ersten Menschen.“

Und so wurde die Geschichte in Theroia erzählt:

„Die schöne Nymphe Kaysa lebte in einem See Itharas, und viele Jahre erging es ihr gut. Der See und die Ufer und alles, was dort lebte, wuchsen und gediehen unter ihrem reichlichen Segen. Doch dann kam ein Winter so kalt und grimmig, wie es nie zuvor einen Winter gab. Kaysas See bedeckte sich mit Eis. Dicker und dicker wurde die kalte, unerbittliche Haut, bis Kaysa zu erfrieren drohte. Zitternd vor Kälte musste sie ihr Heim verlassen und saß unglücklich am Ufer im Schnee. Und wie sie so verzweifelt dort saß, kam der Herr des Feuers vorüber, und wo er seine Schritte hinlenkte, schmolzen das Eis und der Schnee. Als sein Blick auf die schöne Nymphe fiel, loderten seine Flammen noch höher, und Kaysa verliebte sich in den stattlichen Fremden. Als der Frühling zurückkehrte, zog der Herr des Feuers davon. Bald darauf gebar ihm Kaysa einen Sohn: Kaysar, den ersten Menschen.“

Überall, wo Menschen lebten, wurde die Urmutter Kaysa verehrt. Ihr Symbol ist der Fisch, da sie eine Nymphe war und ihren Sohn aus dem heimatlichen See ernährte. Um ihre Verbundenheit mit dem Wasser zu zeigen, tragen ihre Priesterinnen (und in Dion auch Priester) blaue oder blaugrüne Roben, und in jedem Tempel muss es eine Quelle oder wenigstens ein großes Wasserbecken geben. Da mit der Urmutter Liebe und Barmherzigkeit verknüpft werden, sind ihre Priesterinnen in der Regel auch Heilerinnen, die in den Tempeln Kranke und Sterbende behandeln und pflegen.

Kaysar

Der Titel Kaysar leitet sich vom Namen der Urmutter aller Menschen Kaysa ab. Legenden zufolge soll die Nymphe Kaysa den ersten Menschen geboren haben, der den Namen Kaysar (Sohn der Kaysa) erhielt. Im Alten Reich trug der Hochkönig in Ithara diesen Namen als Ehrentitel, da er seine Vorrangstellung damit begründete, der legitime Nachfolger dieses Stammvaters und ersten Anführers der Menschheit zu sein. Der Titel implizierte auch, dass der Hochkönig der Erste unter den Kindern Kaysas war. Weniger populär waren jene Kaysare, die unter Berufung auf den Sohn der Urmutter ihre eigenen Schwestern heirateten. Während dem ersten Mann Ardaias kaum etwas anderes übrig blieb, um ein Volk zu begründen, mangelte es den Hochkönigen späterer Zeiten schließlich nicht mehr an Frauen. Doch diese fragwürdigen Praktiken waren bald vergessen, wenn der nächste Kaysar das Inzestverbot wieder befolgte. Wichtiger war, dass er von den Königen möglichst einstimmig zu ihrem Anführer gewählt wurde und die richtigen Entscheidungen zum Wohl des Reichs traf. Gewählt wurde er auf Lebenszeit, und oft gelang es ihm, einen seiner Söhne zu seinem Nachfolger aufzubauen. Kein anderer Herrscher in der Geschichte der Menschheit hatte je so viel Macht wie die Kaysare, weshalb ihr Name auch 1000 Jahre nach dem Zerfall des Alten Reichs noch einen ruhmreichen Klang hat.

M

Massaker des Oromenos

Obwohl die Elfen in der Vergangenheit bereits bittere Erfahrungen mit den Menschen gemacht hatten, herrschte zur Zeit des Alten Reichs wieder Freundschaft zwischen Elfen und Menschen. Vor allem in der Hauptstadt Ithara lebten einige Elfenfamilien, deren Angehörige wichtige Ratgeber des Kaysars waren. Darüber hinaus unterwiesen sie die Menschen in allen Künsten, auf die sie sich besser verstanden. So lehrten sie Magie und ihr über die Zeitalter gesammeltes Wissen, bildeten Handwerker und Künstler aus und glaubten sich in Sicherheit.

Doch als der letzte Kaysar ohne einen Erben starb, zerfiel das Reich in zahllosen Kriegen um die Thronfolge. Könige riefen sich selbst zum Nachfolger aus und nahmen Ithara ein, nur um es bald wieder zu verlieren. Einige Elfen verließen die Stadt und kehrten zu ihrem Volk zurück, aber viele blieben, um ihren Freunden unter den Menschen in diesen schweren Zeiten beizustehen.

Schließlich riss Oromenos, der den Beinamen „der Schlächter“ erhielt, die Kaysarwürde an sich. Als er im belagerten Ithara festsaß, versuchte er, das hohe Ansehen der Elfen für seine Zwecke zu nutzen, indem er sie aufforderte, ihm zu huldigen und ihn zum rechtmäßigen Kaysar zu erklären. Die Elfen berieten sich und entschieden, diese Einmischung in die Angelegenheiten der Menschen zu verweigern. Daraufhin erklärte Oromenos sie zu seinen Feinden und ließ sie alle gefangen nehmen und hinrichten. Sogar ihre Kinder.

Viele Seelen gingen den Elfen an jenem Tag für immer verloren, denn sie sind nun im Schattenreich gefangen und verschwinden mit der Zeit. Eine Elfenseele, die nicht ins Ewige Licht eingehen kann, ist dem Kreislauf der Wiedergeburt entzogen. Deshalb leuchtet das Ewige Licht seit jenem Tag weniger hell. Daraufhin fällte der Hohe Rat der Elfenvölker das Urteil, dass Freundschaft mit den Menschen ein zu großes Risiko darstellt, um noch einmal eingegangen zu werden. Seit jener Zeit mieden die Elfen die Menschenlande, und den Menschen war das Betreten der Elfenlande bei Todesstrafe verboten.

N

Nehora (Grenzfestung)

Nehora ist die westlichste Grenzfestung der Elfenlande und erhebt sich auf einem Höhenzug, der das Land von den westlichen Ebenen trennt. Sie wurde im Dritten Zeitalter errichtet, im Krieg gegen Imeron zerstört und zu Beginn des Vierten Zeitalters im klassischen Stil der alten Elfenfestungen wieder aufgebaut. Seitdem hat sie die Jahrtausende unbeschadet überdauert und dient der Grenzwache als regulärer Stützpunkt.

Wie alle klassischen Elfenfestungen verfügt sie über einen geräumigen Innenhof für die Unterbringung der Greife und breite Wehrgänge ohne Zinnen oder Geländer, da sich die Elfen zur Blütezeit ihrer Kultur auf magische Abwehrmaßnahmen verließen. An den Enden der Westmauer erheben sich zwei Türme, die weiten Blick von Nord- bis Südwesten bieten. Da elfische Grenzfestungen keine Erobererburgen sind, von denen aus die lokale Bevölkerung unterdrückt werden soll, hielt man es für unnötig, Wachen gen Osten aufzustellen, und baute deshalb auf dieser Seite keine Türme. Es gibt ein einziges Tor – natürlich nach Osten ausgerichtet -, und keine Stallungen, da Elfen ihre Pferde frei grasen lassen. Auch die Grenzwache bildet da keine Ausnahme und lässt ihre Tiere am Fuß des Festungshügels weiden.

Seit dem Ende des Trollkriegs fanden sich immer weniger Freiwillige für den Dienst in der Grenzwache, weshalb auch Nehora chronisch unterbesetzt ist. Mittlerweile besteht die reguläre Besatzung nur noch aus vier Greifenreitern, sieben Kriegern und einem Befehlshaber, dem „Ersten Nehoras“. Darüber hinaus gibt es Botenfalken, mit denen Nachrichten an die benachbarten Festungen und nach Uthariel geschickt werden können.

Nerun

Nerun wird auch „der Herr über die Tiefen“ genannt, denn er gebietet über die dunklen Tiefen der Meere und Ozeane. Im Gegensatz zu seinem jähzornigen Bruder Doneion gilt er als ruhiger Zeitgenosse, den man jedoch nicht unterschätzen sollte. Seinem Befehl unterstehen nicht nur die Strömungen der Ozeane, sondern auch zahlreiche Meeresungeheuer, die man so gut wie nie an der Oberfläche zu Gesicht bekommt – was in den meisten Fällen auch gesünder ist, denn in ihrem Reich gelten nur zwei Gesetze: „Nerun ist der Herrscher“ und „Fressen oder gefressen werden“. Ob Nerun selbst jemals von einem Menschen oder Elfen gesichtet wurde, ist umstritten. Einige Seefahrer wollen ihm in Gestalt eines riesigen Oktopus begegnet sein.

O

Orross

Wie die Rokkur sind auch die Orross von Imeron erschaffene Chimären. In ihnen verbinden sich Merkmale von Bär und Wildschwein zu einer gefährlichen Bestie. Wenn sie sich auf die Hinterbeine aufrichten, überragen sie jeden Menschen. Ihr Kopf ist eine Mischung aus Bären- und Eberschädel, was vor allem an den langen, gebogenen Hauern sichtbar wird, die das Bein eines Jägers bis auf den Knochen aufschlitzen können. Auch beim Körper verschmelzen die Vorteile beider Tierarten. Orross haben zwar krallenbewehrte Tatzen, sind aber drahtiger und ausdauernder als Bären.

Die Orross jagen bevorzugt in der Dämmerung, aber auch nachts. Wenn sie ihre Beute fressen, schlingen sie ganze Brocken hinunter, weshalb nur große Knochen übrig bleiben, die zu sperrig sind. Markknochen werden zerbissen, um an den Inhalt zu gelangen, aber nicht zermahlen und gefressen wie bei den Rokkur.

Aus den Königreichen der Menschen wurden sie nach dem Krieg gegen Imeron in die Berge des Nordens vertrieben. Von dort kehrten sie im Gefolge der Drachen zurück, um die letzten Menschen aufzuspüren und zu erlegen.

R

Rokkur

Die Rokkur sind Chimären, also Mischwesen. Ihr Schöpfer hat sie durch verbotene Magie aus Hyänen und Geiern erschaffen und das Ergebnis auf Größe gezüchtet, um sie furchteinflößend und schwer besiegbar zu machen. So besitzen sie einen klobigen Schädel, der jedem Schlag standhält, und Kiefer, die selbst dicke Knochen mühelos zersplittern. Ihre Körper sind wie bei Hyänen nach hinten abfallend, und ihre Hinterbeine sehen geradezu verkrüppelt aus. Das sollte aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass sie mit ihren Vogelkrallen auch Waffen sind. Hinzu kommen große Schwingen, auf denen sie wie Geier am Himmel kreisen. Aufgrund ihrer scharfen Raubvogelaugen entgeht ihnen keine Beute. Sie jagen ausschließlich bei Tag, da die Dunkelheit ihre Sicht behindert.

Wie alle Chimären Ardaias wurden auch die Rokkur von Imeron erschaffen, einem Astar, der sie in seinen Kampf gegen die Götter schickte. Seit diesem Krieg stehen die Rokkur allen Gegnern Imerons feindselig gegenüber, weshalb sie den Drachen gern halfen, die Menschheit zu vernichten.

S

Seelenvögel

Der Begriff „Seelenvogel“ kann selbst unter Elfen für Verwirrung sorgen, denn er bezeichnet sowohl eine natürliche Vogelart, als auch Elfen, die sich in einen solchen Vogel verwandelt haben. Ursprünglich hatten die großen, weißen Seevögel einen anderen Namen, doch er geriet über die Jahrtausende in Vergessenheit, da sie zum Synonym für verwandelte Elfen wurden.

Sich in ein Tier verwandeln zu können, ist keine exklusive Fähigkeit der am Meer lebenden Söhne und Töchter Thalas, und sie wird auch längst nicht von allen Angehörigen dieses Volkes beherrscht. Auch etliche Abkömmlinge Ardas wählen als Kind ein seelenverwandtes Tier und üben, sich dessen Gestalt zu geben. Der Unterschied besteht darin, dass die Abkömmlinge Thalas keine individuelle Wahl treffen. Sie lernen gezielt, sich in einen Seelenvogel zu verwandeln, weil es der Tradition entspricht und für Seefahrer von Nutzen ist.

Geht ihr Schiff unter, rettet sie die Seevogelgestalt nicht nur vor dem Ertrinken. Diesen Zweck würde zum Beispiel auch ein Fischleib erfüllen, aber Fische werden leicht gefressen, und wenn der Elf nach langem Schwimmen im Meer die Küste erreicht hat, kommt er als Fisch nicht weiter. Hat er das Glück, noch über genügend Magie für eine Rückverwandlung zu verfügen, spielt das keine Rolle. Hat er dieses Glück jedoch nicht, erlaubt ihm nur die Vogelgestalt, über Land zum Ewigen Licht weiterzufliegen und auf diese Art wenn schon nicht sein Leben, so wenigstens seine Seele zu retten (siehe auch Artikel „Verwandlungszauber“).

Sternenglas

Sternenglas ist der bei den Zwergen gebräuchliche Name eines seltenen Kristalls. Es kommt in zwei Varianten vor: Mal ist es farblos und durchsichtig wie Wasser, mal von sehr dunklem Blau, aber dennoch durchscheinend wie farbiges Glas. Die Elfen sagen den Kristallen magische Kräfte nach. So sollen die hellen Exemplare heilende Wirkung haben, während die Dunklen den Geist lebender Wesen verwirren und in gefährliche Raserei treiben. Für die Zwerge sind die Kristalle aufgrund ihrer Seltenheit von unschätzbarem Wert.

Beiden Völkern ist nur ein einziger Fundort bekannt, um den sie bis aufs Blut stritten. Aus diesem Streit erwuchs ihre Feindschaft, die bis heute andauert.

Die Zwerge glauben, dass diese Kristalle entstanden, als ein Stern auf den Berg fiel. Die Hitze verflüssigte das Gestein wie bei der Glasherstellung, und als es erkaltete, blieb das Sternenglas zurück. Die Elfen haben dagegen eine andere Legende. Sie nennen die Kristalle Astarionim, Tränen des Astars, und glauben, dass einst ein rebellischer Wandelstern in den Berg verbannt wurde und dort starb. In seinem Kummer vergoss er Tränen, die als Kristalle im Gestein eingeschlossen wurden. In ihrem ursprünglichen Zustand waren sie daher auch farblos wie Tränen. Erst als die Zwerge den Geist des Astars erzürnten, indem sie Stollen in den Berg trieben, färbte die Wut des Toten die Kristalle dunkel wie die Nacht. Seitdem soll eine unheilvolle Wirkung von ihnen ausgehen. Sicher ist nur, dass sie die Zauberkraft eines Magiers verstärken, solange er das Sternenglas berührt. Die Elfen erklären sich dieses Phänomen damit, dass in den Kristallen etwas von der enormen Macht des Astars gespeichert sein muss.

T

Todesfeen

Überall, wo das Grauen und Leiden Sterbender Überhand nimmt – also zum Beispiel nach Naturkatastrophen oder auf Schlachtfeldern – tauchen die Todesfeen auf. Mit ihren durchdringenden Schreien rauben sie (auch den nicht tödlich verletzten) Kriegern die Zuversicht und jagen allen Furcht ein, die sie hören. Todesfeen sind graue, schattenhafte Wesen, die man nur verschwommen sieht. Ihre Gesichter sind wie von Kapuzen verhüllt, aus deren Tiefe Augen leuchten. Todesfeen können fliegen und kreisen mit den Raben über dem Schlachtfeld, bis sie sich auf ein lohnendes Opfer stürzen. Ihre Nahrung ist das Grauen, das die Sterbenden empfinden und das sich beim Anblick der Todesfeen noch verstärkt. Wenn sie sich über ihre Opfer beugen, um ihnen die Gefühle auszusaugen, rascheln ihre Gewänder wie Federn. Ihre Bewegungen sind flink, ihre Berührungen eiskalt.

V

Verwandlungszauber

Elfen aus dem Volk der Töchter und Söhne Ardas beherrschen die sogenannte Erdmagie, die sich in zwei Äste teilt: die Beeinflussung von Erde und Gesteinen sowie die Beeinflussung lebendiger Materie, also von Pflanzen, Tieren und anderen lebenden Wesen. Zum letzteren Zweig gehört der legendäre Verwandlungszauber, den selbst unter den Söhnen und Töchtern Ardas nur etwa jeder vierte oder fünfte Elf beherrscht. Es handelt sich um die Fähigkeit, den eigenen Körper in den Körper einer bestimmten Tierart zu verwandeln.

Diese Tierart wird schon in der Kindheit festgelegt und kann nicht mehr geändert werden. Das heißt, der Elf entscheidet sich bereits als Kind für eine Tierart, die ihm sympathisch ist, und kann sich dann für den Rest seines Lebens auch nur in diese eine Tierart verwandeln. Bei Kindern ist dieser Zauber natürlich sehr beliebt und wird entsprechend fleißig geübt. Je mehr magische Kraft (vereinfacht Magie genannt) ein Schüler hat, desto länger kann er die Verwandlung aufrecht erhalten.

Aber der Zauber birgt auch gewisse Gefahren. Je älter der Elf wird, desto stabiler gelingt ihm die Verwandlung. Je länger er in der Tiergestalt bleibt, desto weniger Magie braucht er sogar, um die Verwandlung beizubehalten. Die Elfen sprechen davon, dass die Verwandlung „gerinnt“ und damit unumkehrbar wird. Für den verwandelten Elf bedeutet das, dass er nicht mehr automatisch in seine wahre Gestalt zurückkehrt, wenn ihm die Magie ausgeht. Stattdessen braucht er ein gewisses Maß an magischer Kraft, um die Rückverwandlung zu vollziehen. Und das ist der Haken: Tiere haben keine magischen Kräfte. Deshalb können sie nicht zaubern. Es ist dem verwandelten Elf daher nicht möglich, in Tiergestalt Magie zu regenerieren. Geht einem erwachsenen Elf seine magische Kraft aus, bevor er sich zurückverwandeln kann (z.B. weil ihm im Fall einer Rückverwandlung gerade tödliche Gefahr droht), bleibt er für immer in der Tiergestalt gefangen!

Z

Zeitalter

In Ardaia wird die Geschichte der Welt in Zeitalter unterteilt – zumindest von jenen, deren Aufzeichnungen weit genug zurückreichen, um diese Zeitspannen zu überblicken 😉

Die Chroniken der Elfen verzeichnen fünf Zeitalter, obwohl sie selbst erst um das Ende des zweiten Zeitalters herum entstanden sind. Jede Ära wird nach der sie beherrschenden Spezies benannt:

1.      Zeitalter: Das Zeitalter der Riesen

2.      Zeitalter: Das Zeitalter der Drachen

3.      Zeitalter: Das Zeitalter der Astara

4.      Zeitalter: Das Zeitalter der Elfen

5.      Zeitalter: Das Zeitalter der Menschen

Die Dauer der Zeitalter unterscheidet sich. Es wird angenommen, dass sie in immer kürzeren Abständen aufeinander folgen, aber das ist nur eine Theorie der Elfen, also kein gesichertes Wissen.

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